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Las próximas metas de Wizards of the Coast para D&D Next

D&D Next goals (Las noticias oficiales más recientes)
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20130128

Antes de decir lo bueno y lo malo, quiero poner énfasis en los puntos 4, 5 y 6 del listado de metas que ahí aparecen.

Primero que todo D&D es un juego antiguo. Si, hay que reconocerlo, sus mecánicas, lógicas y estructura de reglas corresponde a un esquema de juego antiguo. Las ediciones más recientes no han aportado mecánicas nuevas y simplemente se han limitado a parchar y/o recortar reglas para hacer más sencillas algunas tareas, pero eso no implica que sea más moderno, sino más liviano.

Volviendo al artículo oficial. Podemos ver que, dentro de las ambiciosas metas de la compañía, está modernizar el juego insertando finalmente reglas que obligan, tanto a DM como jugadores, a generar una sinergia narrativa. Desglosando los puntos tenemos entonces:

4. Crear reglas para dar peso con nuevas mecánicas a la motivación de los personajes…: Esto no es nuevo, bueno talvés lo sea en parte para D&D, pero si buscamos en el mercado, sin llegar muy lejos, encontraremos juegos que ya han implementado este tipo de mecánicas hasta esta fecha, claro ejemplo de ello lo vemos en Mouse Guard, Burning Wheel, Spirit of the Century, etc. Este tipo de mecánicas comúnmente obligan a jugador, durante la creación de personaje, a enunciar metas personales, objetivos individuales y algunas veces grupales, en algunos casos lo empujan a crear una vida pasada basada en una estructura rígida que permitirá al GM y jugadores a crear contenido durante la narración.

5. Proveer mecánicas para un acercamiento basado en la historia para D&D, tratando al DM y jugadores como co-autores de una narrativa con un foco específico: Pienso que este podría ser el paso más osado en una edición de D&D que se haya sabido jamás. Esta meta apunta a quitar el control narrativo al DM y distribuirlo equitativamente entre todos los participantes de la mesa, pero resulta que estas mecánicas tampoco son nuevas, hay un centenar de juegos modernos que ya están funcionando con mecánicas que incorporan esta lógica, sin ir más lejos, todos aquellos juegos basado en el sistema Fate (The Dresden Files, Legends of Anglerre, Diaspora, Spirit of the Century, Kerberos Club, etc.) Este objetivo es simplemente eso, narración compartida, es decir si un jugador cree que el asesino en la corte es el mismo hombre que los ha contratado para develar el misterio y no el bufón como o sugerido el GM, es tan valido e importante como eso. Este tipo de reglas invitan a generar situaciones nuevas que escapan del control de GM y que tienen la misma importancia como si él las hubiese creado.

6. Usar action points, fate points, o similares como una recompensa o via de dar al jugador opciones mecánicas para incrementar su poder por un momentos específico: ¿Action Points, Fate Points, similares? Bueno, esto no es nuevo, estas mecánicas son evidentemente antiguas, pero en el paso del tiempo han pasado a formar por de la receta mágica de muchos de juegos de rol exitosos. Tenemos Deadlands, sólo por mencionar un juego añoso que ya haya incluido este tipo de “economía de juego”. Deadlands utiliza Fate Chips que permiten al jugador incrementar sus tiradas de manera voluntaria, siendo los Fate Chips un recurso limitado. Juegos que incorporan este tipo de mecánicas han existido durante mucho tiempo y no son una novedad. Incrementar el poder para obtener ventajas en algunas situaciones… ¿quién no ha jugado alguna vez juegos que entregan este tipo de mecánicas? Puntos de suerte para mejorar la tiradas, puntos de destino para añadir un dado a la tirada, etc.

En conclusión D&D buscará convertirse en un juego más moderno, abandonando gran parte de sus viejas mecánicas y volviéndose de cara a un presente que demanda más colaboración explícita en las mesas de juego, en donde los autores se ven enfrentados a construir reglas que exijan al jugador formar parte de la narración y dejar de ser una figura pasiva que sólo toma decisiones binarias que le atañen a su personaje. D&D Next sería entonces un juego que empodera a todos por igual para insertar o transformar los elementos narrativos de la historia.

La pregunta final sería ¿Está D&D haciéndose a un lado o abandonando el pedestal del alumno modelo a seguir y convirtiéndose a una nueva corriente de los juegos de rol, más moderna, más actual?
Mi respuesta es si, y es bueno que ocurra.