El error de escribir la partida

En la entrada “Las 5 acciones que delatan a un pésimo director” enumeré cinco malos hábitos que delatan la baja calidad que puede tener un director. En esta entrada intentaré analizar el primer punto con más profundidad, que es el error de escribir toda la partida antes de haberla jugado.

Cuando nos preparamos para dirigir una partida de rol, no sólo nos preocupamos de tener lista una pila de escenarios, personajes no jugadores, nombres de lugares u otro elemento a los que echar mano si la situación lo amerita. Esperamos que haya una participación de parte de los jugadores y esa participación no sea sólo una respuesta binaria a las propuestas que hacemos dentro del juego, esperamos que sea una respuesta que venga cargada de ideas.

Algunos directores les encanta ser escritores.

A algunos directores les encanta oficiar de escritores.

Al llevar escrito todo o casi todo el módulo inmediatamente estamos asumiendo como única una cadena de eventos que aún no ha ocurrido. Esto elimina inmediatamente el aporte de los jugadores, los deja a un lado y sólo se espera que sobrevivan lo suficiente para llegar a escuchar el final de la historia, pero ¿qué aporte hay en eso?. Muchos directores repiten inconscientemente la frase “…los personajes son los protagonistas…”, pero ¿qué protagonismo hay en participar en una historia en las que tus propuestas no se ven reflejadas? La estricta definición de protagonista dice:

Protagonista: Personaje principal de la acción en una obra literaria o cinematográfica

Dice entonces que el protagonista determina la acción y no la acción al protagonista, es decir que primero el personaje piensa qué puede o debe ocurrir y realiza una acción en base a ese pensamiento, la acción desencadena en un evento que aún no existe y genera nuevo contenido en la historia. Por el contrario, si el director lleva escrito el módulo con lo que ocurrirá, entonces el verdadero protagonista del juego es el director y no los jugadores, más aún, los jugadores se convierten en una audiencia con voz, pero sin voto. De cuando en cuando podrán decir si algo les parece bien o mal, pero a la larga no tendrá ningún impacto en la historia, pues ellos no realizan la acción, es la acción la que los realizará a ellos.

La historia es producto del trabajo en equipo.

La historia es producto del trabajo en equipo.

En una partida de rol la historia no está escrita, esta se escribe a medida que transcurre el juego, se toman decisiones grupales y se realizan acciones individuales o en conjunto que determinan eventos, estos eventos son espontáneos y no el producto de respuestas binarias para que la historia de nuestro escritor encubierto siga adelante. Para que la historia sea el producto del trabajo conjunto el director debe comprender que el es un jugador más dentro del grupo y, aunque su papel sea diferente, su opinión e ideas tienen el mismo valor (o incluso menor en algunos casos) que la de los demás jugadores. Es por esta simple razón que los juegos de rol son una actividad conjunta en la que todos los participantes cuentan una historia, y en ella debe quedar explícito tanto el aporte individual como el grupal.

Las próximas metas de Wizards of the Coast para D&D Next

D&D Next goals (Las noticias oficiales más recientes)
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20130128

Antes de decir lo bueno y lo malo, quiero poner énfasis en los puntos 4, 5 y 6 del listado de metas que ahí aparecen.

Primero que todo D&D es un juego antiguo. Si, hay que reconocerlo, sus mecánicas, lógicas y estructura de reglas corresponde a un esquema de juego antiguo. Las ediciones más recientes no han aportado mecánicas nuevas y simplemente se han limitado a parchar y/o recortar reglas para hacer más sencillas algunas tareas, pero eso no implica que sea más moderno, sino más liviano.

Volviendo al artículo oficial. Podemos ver que, dentro de las ambiciosas metas de la compañía, está modernizar el juego insertando finalmente reglas que obligan, tanto a DM como jugadores, a generar una sinergia narrativa. Desglosando los puntos tenemos entonces:

4. Crear reglas para dar peso con nuevas mecánicas a la motivación de los personajes…: Esto no es nuevo, bueno talvés lo sea en parte para D&D, pero si buscamos en el mercado, sin llegar muy lejos, encontraremos juegos que ya han implementado este tipo de mecánicas hasta esta fecha, claro ejemplo de ello lo vemos en Mouse Guard, Burning Wheel, Spirit of the Century, etc. Este tipo de mecánicas comúnmente obligan a jugador, durante la creación de personaje, a enunciar metas personales, objetivos individuales y algunas veces grupales, en algunos casos lo empujan a crear una vida pasada basada en una estructura rígida que permitirá al GM y jugadores a crear contenido durante la narración.

5. Proveer mecánicas para un acercamiento basado en la historia para D&D, tratando al DM y jugadores como co-autores de una narrativa con un foco específico: Pienso que este podría ser el paso más osado en una edición de D&D que se haya sabido jamás. Esta meta apunta a quitar el control narrativo al DM y distribuirlo equitativamente entre todos los participantes de la mesa, pero resulta que estas mecánicas tampoco son nuevas, hay un centenar de juegos modernos que ya están funcionando con mecánicas que incorporan esta lógica, sin ir más lejos, todos aquellos juegos basado en el sistema Fate (The Dresden Files, Legends of Anglerre, Diaspora, Spirit of the Century, Kerberos Club, etc.) Este objetivo es simplemente eso, narración compartida, es decir si un jugador cree que el asesino en la corte es el mismo hombre que los ha contratado para develar el misterio y no el bufón como o sugerido el GM, es tan valido e importante como eso. Este tipo de reglas invitan a generar situaciones nuevas que escapan del control de GM y que tienen la misma importancia como si él las hubiese creado.

6. Usar action points, fate points, o similares como una recompensa o via de dar al jugador opciones mecánicas para incrementar su poder por un momentos específico: ¿Action Points, Fate Points, similares? Bueno, esto no es nuevo, estas mecánicas son evidentemente antiguas, pero en el paso del tiempo han pasado a formar por de la receta mágica de muchos de juegos de rol exitosos. Tenemos Deadlands, sólo por mencionar un juego añoso que ya haya incluido este tipo de “economía de juego”. Deadlands utiliza Fate Chips que permiten al jugador incrementar sus tiradas de manera voluntaria, siendo los Fate Chips un recurso limitado. Juegos que incorporan este tipo de mecánicas han existido durante mucho tiempo y no son una novedad. Incrementar el poder para obtener ventajas en algunas situaciones… ¿quién no ha jugado alguna vez juegos que entregan este tipo de mecánicas? Puntos de suerte para mejorar la tiradas, puntos de destino para añadir un dado a la tirada, etc.

En conclusión D&D buscará convertirse en un juego más moderno, abandonando gran parte de sus viejas mecánicas y volviéndose de cara a un presente que demanda más colaboración explícita en las mesas de juego, en donde los autores se ven enfrentados a construir reglas que exijan al jugador formar parte de la narración y dejar de ser una figura pasiva que sólo toma decisiones binarias que le atañen a su personaje. D&D Next sería entonces un juego que empodera a todos por igual para insertar o transformar los elementos narrativos de la historia.

La pregunta final sería ¿Está D&D haciéndose a un lado o abandonando el pedestal del alumno modelo a seguir y convirtiéndose a una nueva corriente de los juegos de rol, más moderna, más actual?
Mi respuesta es si, y es bueno que ocurra.

Las 5 acciones que delatan a un pésimo director

Podríamos debatir todo el día y la noche y nunca ponernos de acuerdo si un director de juego es bueno o no, pero si podemos llegar a consenso en muchos puntos dentro de nuestro dialogo. Es muy probable que algunos de los siguientes puntos que se enumeran a continuación no califiquen por si solos a un director, pero es su conjunto si lo hacen.

A modo de consejo se compara la mala práctica con la buena práctica.

Mala Práctica Buena Práctica
1. Tiene la historia completamente escrita antes de iniciar la aventura. Los jugadores son los protagonistas, por tanto ellos deben crear parte de la historia.
2. En las acciones simples nunca dictamina un número objetivo. La dificultad a vencer es siempre una incógnita. En las acciones simples siempre dice cuál es la dificultad a vencer. Dicta el número objetivo y lo respeta.
3. En las tiradas de conflicto oculta el resultado y lo modifica constantemente a su conveniencia. Es transparente con el resultado de su tirada, aunque a veces pueda ocultarlo para agregar dramatismo.
4. Cuando ocurre un fallo no entrega información nueva ni crea un giro narrativo, simplemente no sucede nada. Cuando ocurre un fallo entrega nueva información (¿adulterada?) o crea un giro en la historia, aprovecha el momento.
5. La solución que él tiene pensada para el problema, acertijo o puzzle, es la única solución posible. Existen muchas soluciones para un mismo problema, el director escucha las propuestas de los jugadores y usa la mejor para la historia.

Un director de juego se puede considerar malo cuando incurre con frecuencia en este grupo de malas prácticas o en un subconjunto de ellas. Mejorar es muy sencillo, pero requiere tiempo, dedicación y mucha autocrítica.