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Reseña de sesiones sencillas con mi grupo regular u otras que se hayan organizado en otro ámbitos.

El grande de unos

Este año nuevamente se llevó acabo La Nueva Cruzada, el evento de juegos para beneficencia. Si leyeron la reciente entrada de Alejandro ya lo sabían. Al igual que él, tuve la suerte de dirigir en tal evento una partida de Spirit of the Century que resumiré brevemente.

Durante el atardecer y cerca de caer el ocaso se encontraba en el último piso del edificio del prestigioso Century Club nuestro grupo de héroes  Un hombre de edad, pelo blanco y ojos cansados, estaba sentado en un cómodo asiento junto a un pequeña mesa de lectura, la que tenía un mantel rojo de terciopelo y una lampara que poca iluminación prestaba al lugar. Era uno de los mentores, posiblemente uno de los últimos de ellos. Vivir más de un siglo no es fácil, sobre todo si has tenido que salvar constantemente al mundo.

Un sarcófago con un cargamento especial llegaría esa misma tarde al museo de Nueva York (esto ocurre mientras conversan). Una pieza invaluable arqueológicamente hablando, cuyo descubrir habría muerto en extrañas circunstancias en lejanas tierras, poco después que esta fuese embarcada. Las instrucción era claras, ir al museo y recavar información sobre la pieza que sería recibida esa tarde.

Los héroes, cada cual tomando su propio camino salió a buscar la información donde mejor sabe encontrarla. Al cabo un rato terminan todos en el museo en un tiroteo con la policía, mientras uno de los compañeros encuentra la llave que abre el sarcófago y la usa para descubrir su contenido.

La sorpresa no se hace esperar, pues dentro de este encuentran un hombre, más de dos metros de altura, con la cara marcada por evidente cicatrices, una armadura aparentemente impenetrable, y un pesado casco que le cubre gran parte de la cabeza. Su apariencia como sacada de un libro de historia antigua, su origen mongol. Khan exige a su revelador que le lleve al rey de esta tierras, pero el valiente héroe ya tendría planes y le guía al piso más alto del Century Club.

Al ver al recién llegado y lo que su presencia significa (o podría significar para el mundo) el mentor ordena acabar con él. Así comienza una encarnizada lucha contra una de las grandes leyendas de la historia de oriente. La pelea es cruenta y el grupo recurre a más de una artimaña para derrotarlo. Finalmente, con mucho esfuerzo le hacen caer por un ventanal, muriendo al impactar contra el pavimento justo a las afueras del colosal edificio.

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Mekton Zeta: Europa Incident

En el evento rolero mas reciente; La Nueva Cruzada, tuve la oportunidad de narrar una sesión de Mekton Z; Europa Incident.

Europa Incident, es el segundo Green book, publicado por Janus Games, con el arte y los diseños de Marc Alexandre Vezina. Es una secuela para el aclamado primer libro “Jovian Chronicles”, y toma lugar en el 2212 de nuestra era.

4 soldados Jovianos; La teniente Roxy Fujima, El teniente Perry Francis, El cabo Adrian Allen y el soldado Jonas Ingram, son enviados a Europa, una de las lunas de Júpiter, para averiguar que sucedió en el centro de investigaciones “Europa 1”, despues que el cuartel general perdiera comunicaciones con esta base hace unos días.

A su llegada, tras dejar sus Exo-Armaduras a una distancia prudente, encuentran que la base ha sido aparentemente atacada, pero los rastros de esto son realmente sutiles y prácticamente imperceptibles.

A medida que se van adentrando mas y mas en las instalaciones, descubren un grupo de cadáveres con batas blancas, con claros indicios de congelamiento en sus cuerpos, que de alguna horrenda manera, empiezan a moverse y los atacan.

Luego de un ajetreado combate, aparece frente a ellos, un individuo de apariencia misteriosa… Solo les dice “No puedo dejar que salgan de aquí con vida”.

Tras entender que sus ataques físicos son inefectivos contra el, vuelven a sus Exo-Armaduras, estacionadas fuera, y entran en combate contra la del propio antagonista, la cual es muy diferente a cualquier modelo que hayan visto hasta entonces.

La tecnología de la maquina enemiga, demuestra ser muy superior a la de las Exo-Armaduras Jovianas, y uno a uno, comienzan a eyectar de emergencia, derrotados por el poder de fuego del colosal adversario.

Finalmente, solo uno de ellos sobrevive, y vuelve a la Confederación Joviana con las malas noticias… Nadie lo sabe, pero ese solitario soldado, solamente pudo regresar porque aquel misterioso rival así lo quiso… Que planes tendrá para el cabo Allen…?

Consejos para dirgir en evento

Estos son algunos consejos para dirigir en eventos, todo basado en mis experiencias y unos artículos que he leído al respecto.

Tiempo: Los jugadores van a jugar la mayor cantidad de mesas posibles o bien a hacer otras actividades más, no abuses del tiempo de los demás, has una partida corta, debería durar entre 2 y 3 horas, 3,5 horas como máximo.

Música: Es innecesaria en un evento, si tu partida será acotada éste factor te distrae a ti, a tus jugadores y podría molestar a los que estén alrededor. Recuerda que siempre debes respetar a los demás.

Snacks: Si quieres comer hazlo fuera de la sala, si te permiten comer en la mesa límpiala al desocuparla, un grupo después del tuyo la usará, eso también es respeto.

Personajes: Has personajes simples, no demasiado complejos, con habilidades de uso frecuente y 1 superpoder (si aplica) o a lo más 2, los jugadores quieren pasar un rato agradable no aprenderse tu libro de reglas. Si tu mesa va dirigida a jugadores veteranos puedes hacer personajes más elaborados, pero no deberías aceptar novatos. Debes llevar las hojas de personajes completas, a nadie le gusta perder el tiempo en un evento haciendo o completando personajes.

Preparación: Prepara la partida, pero no escribas la historia. Nadie quiere un cuenta-cuentos. Lleva un torpedo con ayuda memoria con nombres, objetos, lugares y cosas puntuales. Para la historia lleva un par de ideas en bruto, el resto lo rellenas con el aporte de los jugadores (de eso se trata).

Apoyo Logístico: Siempre es bueno usar material de apoyo, recomiendo usar dibujos, las imágenes de tu manual y tener siempre listo mapas de zonas y/o edificios. En los juegos donde las reglas de combates son más tácticas es bueno llevar miniaturas para tener una visión común de la batalla, eso ayuda mucho a los jugadores.

Esquema: Sea lo que sea que vas a dirigir tu módulo deberá tener un principio, una trama, un desenlace y un final. Dale a tus jugadores un objetivo claro, no intentes crear acertijos o adivinanzas que están demás, indícales cuál es la meta y ellos se encargarán de recorrer el camino. Si vas a crear preguntas estas deben quedar resueltas cuando todo haya terminado, recuerda que no vas a narrar una campaña, el módulo debe ser autoconclusivo, debe tener un final.