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Problemas sencillos requieren soluciones sencillas

En esta ocasión ahondaré en el segundo punto de mi anterior publicación “Las 5 acciones que delatan a un pésimo director“. Intentaré enfocarme en el grado del problema impuesto o propuesto para llevar a cabo una tarea, problemas sencillos en realidad, cuya resolución no debería tomar más de dos minutos, a lo más.

Las cosas simples hay que mantenerlas simples

Las cosas simples hay que mantenerlas simples

Muchas veces he visto, y me ha tocado sufrir estos vejámenes, que jugadores solicitan validar sus acciones con el director, acciones que en su momento son mundanas, como por ejemplo: subir un escalera, empujar una piedra no demasiado grande, recoger agua de un río, etc. Es entonces cuando el director dice: “…ok, lanza los dados…”. Así sin más, no te dice el por qué, ni tampoco que tan compleja es la tarea que quieres llevar a cabo, es un mandato antojadizo que muchas veces no tiene repercusiones reales dentro de la historia, y en la mayoría de las veces termina como una escena cómica y aislada dentro del grupo.

Inocentemente el jugador lanza bajo esta orden superior, sin pedir explicación alguna o más detalles al respecto. Los dados ruedan y su resultado es comúnmente de regular a bueno, algo que cualquiera con un sentido común pensaría que es suficiente como para abrir una botella de vino, pero acá es donde ocurre el desastre, el jugador no sólo ha lanzado los dados sin justificación alguna, sino que el director hace uso de toda su autoridad para inventar una dificultad donde no la había y peor aún donde no se justifica que la haya. Y créanme cuando les digo que es así. El abuso ocurre cuando el director no dice qué tan difícil sería realizar la acción, el resultado ha quedado expuesto a sus caprichos, quien muchas veces (lo he visto) se lleva la mano al mentón con rostro meditabundo mirando fijamente los dados, como si de esa tirada dependiera el futuro de la campaña, y resuelve algo totalmente insospechado… el jugador falló la tirada.

La Plegaria del Jugador

Hay jugadores que necesitan hacer plegarias para brincar un arroyo

Es este punto ya no hay nada que hacer. Lo que ocurre a continuación de la tirada son eventos que, aunque espontáneos, no tienen ningún objetivo más que ridiculizar o estrazar la situación. El problema es que este tipo de decisiones, adoptadas por el director, tienen un impacto negativo en todo ámbito, primero se pierde tiempo que comúnmente es escaso, segundo aburre a más de un jugador y tercero, si en algún momento se tuvo centrada toda la atención de los presentes, es más que probable que alguno ya se habrá distraído nuevamente.

Con el fin de evitar esto es necesario para el director estar muy consciente de la escena, resolver en presente y no estar pensando constantemente sacar partido a toda acción que hacen los jugadores. También es necesario que los jugadores exijan, antes de lanzar los dados, una razón para hacerlo, el por qué es importante, y si hay una razón, entonces pedir abiertamente se indique la dificultad objetivo, si no hay una dificultad el éxito debe ser automático. Al fin y al cabo todos sabemos que ni las piedras ni las escaleras se defienden, de otro modo todos terminaremos haciendo plegarias para cada acción que queramos llevar a cabo.

El error de escribir la partida

En la entrada “Las 5 acciones que delatan a un pésimo director” enumeré cinco malos hábitos que delatan la baja calidad que puede tener un director. En esta entrada intentaré analizar el primer punto con más profundidad, que es el error de escribir toda la partida antes de haberla jugado.

Cuando nos preparamos para dirigir una partida de rol, no sólo nos preocupamos de tener lista una pila de escenarios, personajes no jugadores, nombres de lugares u otro elemento a los que echar mano si la situación lo amerita. Esperamos que haya una participación de parte de los jugadores y esa participación no sea sólo una respuesta binaria a las propuestas que hacemos dentro del juego, esperamos que sea una respuesta que venga cargada de ideas.

Algunos directores les encanta ser escritores.

A algunos directores les encanta oficiar de escritores.

Al llevar escrito todo o casi todo el módulo inmediatamente estamos asumiendo como única una cadena de eventos que aún no ha ocurrido. Esto elimina inmediatamente el aporte de los jugadores, los deja a un lado y sólo se espera que sobrevivan lo suficiente para llegar a escuchar el final de la historia, pero ¿qué aporte hay en eso?. Muchos directores repiten inconscientemente la frase “…los personajes son los protagonistas…”, pero ¿qué protagonismo hay en participar en una historia en las que tus propuestas no se ven reflejadas? La estricta definición de protagonista dice:

Protagonista: Personaje principal de la acción en una obra literaria o cinematográfica

Dice entonces que el protagonista determina la acción y no la acción al protagonista, es decir que primero el personaje piensa qué puede o debe ocurrir y realiza una acción en base a ese pensamiento, la acción desencadena en un evento que aún no existe y genera nuevo contenido en la historia. Por el contrario, si el director lleva escrito el módulo con lo que ocurrirá, entonces el verdadero protagonista del juego es el director y no los jugadores, más aún, los jugadores se convierten en una audiencia con voz, pero sin voto. De cuando en cuando podrán decir si algo les parece bien o mal, pero a la larga no tendrá ningún impacto en la historia, pues ellos no realizan la acción, es la acción la que los realizará a ellos.

La historia es producto del trabajo en equipo.

La historia es producto del trabajo en equipo.

En una partida de rol la historia no está escrita, esta se escribe a medida que transcurre el juego, se toman decisiones grupales y se realizan acciones individuales o en conjunto que determinan eventos, estos eventos son espontáneos y no el producto de respuestas binarias para que la historia de nuestro escritor encubierto siga adelante. Para que la historia sea el producto del trabajo conjunto el director debe comprender que el es un jugador más dentro del grupo y, aunque su papel sea diferente, su opinión e ideas tienen el mismo valor (o incluso menor en algunos casos) que la de los demás jugadores. Es por esta simple razón que los juegos de rol son una actividad conjunta en la que todos los participantes cuentan una historia, y en ella debe quedar explícito tanto el aporte individual como el grupal.

Las 5 acciones que delatan a un pésimo director

Podríamos debatir todo el día y la noche y nunca ponernos de acuerdo si un director de juego es bueno o no, pero si podemos llegar a consenso en muchos puntos dentro de nuestro dialogo. Es muy probable que algunos de los siguientes puntos que se enumeran a continuación no califiquen por si solos a un director, pero es su conjunto si lo hacen.

A modo de consejo se compara la mala práctica con la buena práctica.

Mala Práctica Buena Práctica
1. Tiene la historia completamente escrita antes de iniciar la aventura. Los jugadores son los protagonistas, por tanto ellos deben crear parte de la historia.
2. En las acciones simples nunca dictamina un número objetivo. La dificultad a vencer es siempre una incógnita. En las acciones simples siempre dice cuál es la dificultad a vencer. Dicta el número objetivo y lo respeta.
3. En las tiradas de conflicto oculta el resultado y lo modifica constantemente a su conveniencia. Es transparente con el resultado de su tirada, aunque a veces pueda ocultarlo para agregar dramatismo.
4. Cuando ocurre un fallo no entrega información nueva ni crea un giro narrativo, simplemente no sucede nada. Cuando ocurre un fallo entrega nueva información (¿adulterada?) o crea un giro en la historia, aprovecha el momento.
5. La solución que él tiene pensada para el problema, acertijo o puzzle, es la única solución posible. Existen muchas soluciones para un mismo problema, el director escucha las propuestas de los jugadores y usa la mejor para la historia.

Un director de juego se puede considerar malo cuando incurre con frecuencia en este grupo de malas prácticas o en un subconjunto de ellas. Mejorar es muy sencillo, pero requiere tiempo, dedicación y mucha autocrítica.