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Convenciones de rol en los que he participado dirigiendo Mekton Z

Por que los eventos de rol chilenos son malos

Acusar un evento de malo por que no tiene variedad de juegos de rol o por que los Directores de Juego son fomes o irresponsables es injusto para quienes organizan el evento. Los organizadores poco pueden hacer frente a ese problema, el que existan juegos que se repiten una y otra y otra vez es un factor que ellos no controlan, como tampoco la calidad de un director, pues puede ser muy subjetivo. Desde mi perspectiva los eventos de rol chilenos son malos o mediocres por las siguientes razones:

  1. Puntualidad: Se ha instaurado casi como una costumbre que un evento de este tipo es anunciado su inicio a una hora tal, pero la realidad es que generalmente empiezan mucho más tarde. Cuando llegas a la hora de inicio (o que se prometió como inicio) aún puedes ver tramollas corriendo de un lado a otro con cartulinas, afiches, mesas y otro sin número de equipo, por que aún no está ordenado el lugar para recibir al público.
  2. Programa: Casi nunca hay un programa, sólo te prometen actividades, pero no sabes a qué hora tocará el grupo de folclore o a qué hora se realizará el sorteo (si aplica). No existe un programa, es decir aveces llegas temprano, te bancas la ineficiencia de la impuntualidad y te tienes que bancar todo el evento por que la actividad que buscas no se realizará hasta avanzadas horas en la tarde, es decir el asistente va a la suerte con el horario que le toque.
  3. Respeto: Ya es casi normal las interrupciones en las salas de juegos de rol, ya sea por parte de los mismo organizadores o de terceros. Es sabido que para lograr inmersión se necesita hacer un trabajo de concentración, alcanzar esa concentración toma tiempo. Que en la sala aparezca un sujeto interrumpiendo, invitando a un concurso o presenciar un número artístico, resulta desastroso para varias mesas, sobre todo si en ese momento pasan por una escena de suspenso o tensión. Es una falta de respeto tanto para los Directores como para los jugadores.
  4. Información: Es habitual que un asistente, durante un evento, tenga dudas o necesite ayuda para resolver un problema menor. Cuando recurre a alguien de la organización algunas veces, ni esa misma persona tiene idea de como ayudar a quien le pregunta, derivándolo a otros como jugando a compra huevos. Las organizaciones deberían instruir mejor a sus colaboradores, ya sean voluntarios o no.

Aunque la crítica pueda parecer generalizada, lo cuál no es mi propósito, está basada sólo en mis experiencias. Debo admitir que hay organizaciones que se esmeran en producir buenos eventos y algunos han cuidado de no cometer estos errores. Sin embargo, sumando y restando, esos son los menos, pues es común ver este tipo de falencias en eventos, quizás no todas a la vez, pero si un subconjunto de ellas.

El jugador acondicionado

No es ningún secreto que en convenciones, donde se exponen juegos de rol, es fácil encontrar una veintena de estilos de dirección, algunos más conservadores que otros, unos que ejecutan modernas prácticas de dirección y otros que simplemente tienen muy malas prácticas.

Desafortunadamente son las malas prácticas de algunos directores las que más quedan marcadas en los jugadores, y por desgracia los malos directores superan ampliamente en número a los buenos directores. En más de una ocasión me ha tocado dirigir a jugadores que simplemente se sientan a la mesa esperando que les entregues el problema, les digas la solución y los guíes como tomados de la mano a través de la aventura. Esos son jugadores que han sido acondicionados a una mala forma de dirección.

Estos jugadores son en su mayoría principiantes que llevan poco tiempo disfrutando de éste pasatiempo y por una suerte de azar han tenido la desdicha de jugar malas partidas de rol, llegando pensar e interiorizar que el rol es de esa forma, posiblemente por que no han tenido oportunidad de ver otra. El otro jugador es el que lleva tiempo en el hobby y ha convertido algunos hábitos nocivos de malos directores en una ley del como se debe jugar un juego de rol, esto es por que siempre ha jugado con mediocres y malos directores.

Cuando uno de estos jugadores se sienta en tu mesa le reconocerás de inmediato por que no tendrá el “valor” para intervenir en la historia y mucho menos aportar con información nueva. A cambio de eso preguntará por cada detalle, como buscando una respuesta explícita para resolver un problema planteado, cuya respuesta obviamente supone debe salir de las palabras del director de juego y nadie más. Éste jugador espera que le guíes con un PNJ que entrega respuesta a preguntas planteadas anteriormente. Y en cualquier momento de “libertad” irá a lugares cliché como la tradicional “taberna del pueblo” que considera una rica fuente de información, por que quizás nunca le han dicho que la información puede estar en cualquier parte. El jugador condicionado casi nunca le dirige la palabra a sus pares, sino al director para decirle “le digo a él” en lugar de mirar al otro jugador y decirle directamente sin necesidad de un “embajador”, esta conducta convierte la mesa en una cancha de tenis en la que de un lado está el director y del otro los jugadores. Lo peor de todo es que estos jugadores terminan muchas veces como directores, adquiriendo los mismo malos hábitos de sus maestros.

Para lidiar con esta conducta condicionada, es importante hacerle sentir al jugador el protagonismos. Envalentonarlo para que se atreva a proponer soluciones y no pedirlas, alentarlo para que cuente el éxito de sus acciones y mostrarle que el fracaso, fallo o pifia es también una fuente importante para enriquecer la historia. El director debe instar al jugador a decir lo que piensa, el jugador debe decir lo que piensa y lo que espera encontrar. Por que en la mayoría de las ocasiones, el cerebro instintivamente propone soluciones a problemas conocidos, pero los jugadores no lo dicen por que creen que el juego se trata de adivinar lo que el director de juego está pensando o tiene preparado.

El grande de unos

Este año nuevamente se llevó acabo La Nueva Cruzada, el evento de juegos para beneficencia. Si leyeron la reciente entrada de Alejandro ya lo sabían. Al igual que él, tuve la suerte de dirigir en tal evento una partida de Spirit of the Century que resumiré brevemente.

Durante el atardecer y cerca de caer el ocaso se encontraba en el último piso del edificio del prestigioso Century Club nuestro grupo de héroes  Un hombre de edad, pelo blanco y ojos cansados, estaba sentado en un cómodo asiento junto a un pequeña mesa de lectura, la que tenía un mantel rojo de terciopelo y una lampara que poca iluminación prestaba al lugar. Era uno de los mentores, posiblemente uno de los últimos de ellos. Vivir más de un siglo no es fácil, sobre todo si has tenido que salvar constantemente al mundo.

Un sarcófago con un cargamento especial llegaría esa misma tarde al museo de Nueva York (esto ocurre mientras conversan). Una pieza invaluable arqueológicamente hablando, cuyo descubrir habría muerto en extrañas circunstancias en lejanas tierras, poco después que esta fuese embarcada. Las instrucción era claras, ir al museo y recavar información sobre la pieza que sería recibida esa tarde.

Los héroes, cada cual tomando su propio camino salió a buscar la información donde mejor sabe encontrarla. Al cabo un rato terminan todos en el museo en un tiroteo con la policía, mientras uno de los compañeros encuentra la llave que abre el sarcófago y la usa para descubrir su contenido.

La sorpresa no se hace esperar, pues dentro de este encuentran un hombre, más de dos metros de altura, con la cara marcada por evidente cicatrices, una armadura aparentemente impenetrable, y un pesado casco que le cubre gran parte de la cabeza. Su apariencia como sacada de un libro de historia antigua, su origen mongol. Khan exige a su revelador que le lleve al rey de esta tierras, pero el valiente héroe ya tendría planes y le guía al piso más alto del Century Club.

Al ver al recién llegado y lo que su presencia significa (o podría significar para el mundo) el mentor ordena acabar con él. Así comienza una encarnizada lucha contra una de las grandes leyendas de la historia de oriente. La pelea es cruenta y el grupo recurre a más de una artimaña para derrotarlo. Finalmente, con mucho esfuerzo le hacen caer por un ventanal, muriendo al impactar contra el pavimento justo a las afueras del colosal edificio.