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Distintas campañas jugadas con mi grupo habitual.

Bueno no es demasiado bueno

El viernes recién pasado dirigí mi primera partida de Spirit of the Century, también era la primera vez que ponía en práctica el sistema FATE 3. A pesar de llevar varios años en éste pasatiempo, tanto de Gamemaster como jugador, debo reconocer que incursionar en un nuevo juego es motivo de nerviosismo y expectación. Para los jugadores también era primera vez que juegan con FATE 3, algo bueno para mi, pues me quitaba un poco de presión de encima.

Para la ocasión decidí utilizar la aventura/escenario que viene en el manual de juego, la que está muy bien armada, con ricos personajes secundarios, una trama interesante y un desenlace muy típico del género.

Todo había comenzado bien, los jugadores atentos y la partida fluía con normalidad. De un momento a otro empecé a olvidar todo lo que había estudiado del manual, las ideas se revolvían en mi cabeza, lo sugerido por el manual se mezclaba con mis pensamiento, entonces recurrí a mis tradicionales estrategias narrativas, empoderando a los jugadores, otorgándoles más libertad.

En mitad de la partida, casi como una bola de nieve, todo había aumentado en magnitud, las idea se habían vuelto difusas y enredadas, los jugadores no aportaban como era debido, por tanto no podía hacer uso de las sugerencias que no me entregaban, y para peor la mesa rápidamente perdía el ritmo que tuvo en un principio.

Al final decidí cortar casi abruptamente la aventura, dejar la historia en suspenso para continuarla en una próxima sesión. A pocos minutos de haber terminado me invadió una extraña sensación de frustración, sentí que yo mismo no cumplí con mis propias expectativas y le pedí a los jugadores que me comentaran cómo lo habían pasado, cómo lo vieron ellos. Por supuesto que, muy políticos, comentaron de manera recatada, casi construyendo las disculpas por mi, aunque yo me hacía pedazos por dentro con duras autocríticas. Al final no fueron tan severas como yo conmigo mismo, y terminaron apuntando a que lo habían pasado bien y les gustaba el juego.

¿Qué falló? Luego de pensarlo largo y tranquilo el fin de semana, llegué a la conclusión simple que se conjugaron muchas cosas para que tal maraña de enredos se concretara:
Lo primero fue la poca preparación en la aventura y la excesiva preparación en el sistema, pensaba que las cosas fluirían tal como las leía en los ejemplos del manual y olvidé que los más importante es crear un marco lo suficientemente rico como para despertar y hacer volar la imaginación de los jugadores.
Lo segundo fue el exceso de confianza en los jugadores, pensando hasta el último minuto que me darían ideas para rellenar los grandes espacios vacíos que habían en mi mente.
Lo tercero y último el poco conocimiento de un sistema que no habíamos jugado nunca. No tenía más respaldo que el libro en mis manos y mucha ansiedad por querer poner todo lo que había leído en práctica.

¿Qué hacer para evitar esto? No hay un método o una fórmula para evitar este tipo de situaciones, seguramente no será la última vez que me ocurra, lo importante es ser muy autocrítico, revisar minuciosamente los errores y mejorar. Por mi parte, ya sé que la próxima vez deberé llevar conmigo a la mesa un breve apunte con todos los Aspects de los personajes y el manual con muchos marcadores de página de las secciones más importantes, para evitar hojearlo demasiado. Respecto de la aventura… si no es lo propio las aventuras prehechas, siempre tenemos la libertad de usar lo que nos guste o sirva de ellas.

Me es necesario recalcar que Spirit of the Century es un gran juego y si bien, desde mi visión personal, la primera sesión es posiblemente una de las más difíciles cuando comienzas a conocer un nuevo juego, tus jugadores te dirán que estuvo bueno, pero si nos queda un sabor enrarecido en la boca, entonces bueno no es demasiado bueno para nosotros. Por esa razón no podemos conformarnos con bueno, cuando queremos excelente.

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Comienza Invasion Terra

Hace pocas semanas tuve la fortuna de dirigir una breve campaña (3 sesiones) de Mekton Zeta. El setting que elegí para esta oportunidad fue Invasion Terra, las razones me sobraban. Antes de tomar la decisión esperé a saber qué personajes se harían los jugadores, aunque les obligué a que tuviesen todos un perfil militar o pseudo-militar,  también me interesaba saber cuál sería el trasfondo de cada uno. Tenía algunos moldes bien elaborados, los personajes que vienen en Operation Rimfire del que ya he hablado anteriormente, y se los mostré para que lo tomaran como una referencia.

Poco tardaron en plasmar en el papel la personalidad, las ambiciones y las congojas de sus personajes. El resultado fue una mezcla exacta para iniciar Invasion Terra. El primero un Teniente solitario, rockero y amante de la música, de pocos amigos, su madre muerta en un “accidente” y una difícil y lejana relación con su padre, definían el complicado carácter de uno de los héroes que pasaría por más de una prueba y a quien el destino le guardaba más desazones. El segundo un Capitán de nave de un planeta lejano al sistema solar, traicionado por un camarada, llevado a una emboscada donde perdió los tres escuadrones Mekton a su mando, apresado (injustamente debido a la traición), enjuiciado y exiliado de su planeta natal, sin oportunidad de ver ni despedirse por última vez de su familia, llegó a la Tierra tras un largo viaje y encontró un nuevo hogar, una gran oportunidad para poder volver con los suyos y volver a combatir al Imperio, el futuro le deparaba la alegría de volver a casa al mando de su nave, el S.S. Nautilus, sin embargo esto tendría un alto precio. El tercero un Sargento llegado a la armada más por casualidad que por propia elección, huérfano jamás conoció a sus padres, una hermana pequeña que poco conoce, pero aún en tan distanciada relación le guarda gran cariño, un soldado con mucho potencial se une a uno de los escuadrones más connotados y heroicos que defienden la tierra, pero la fama no llega gratis, y posiblemente el costo que ha de pagarle harían pensar dos veces embarcarse en esta aventura si pudiese elegir, pero no puede y el precio será alto.

La combinación de todos estos factores no podía ser menos que una vertiginosa aventura que partiría con una simple misión de defensa al sur del mundo en Cabo de Hornos y que se convertiría en una afrenta personal contra El Imperio, en pleno espacio exterior, pilotando los últimos diseños Mekton del Profesor Albert para las Fuerzas de Defensa de la Tierra, no sin antes ser enviados a una misión de rescate solicitada directamente por el Capitán Rogers. En la intentona por cumplir todo esto aquello que más querían se alejaba a cada paso que daban.

Al final salvarían la Tierra, pero en la misión el Teniente descubriría que un viejo rival, pero camarada de armas traicionaría la Tierra, para derrotarlo en un combate, un duelo como sólo los verdaderos pilotos Mekton pueden resolver; su padre también a traicionado a la Tierra y se ha unido a El Imperio, a cambio este le devolvería la vida a su ama esposa ya muerta hace algunos años. El Capitán recuperaría con dolor el S.S. Nautilus, pues en él, su traicionero ex-camarada de armas daría muerte a sus padres, para luego morir por la propia espada del hombre al que una vez traicionó.  El Sargento pasaría a los registros históricos y sería condecorado por sus valientes hazañas. Sin embargo El Imperio se guardaba una carta bajo la manga, al dolor de las incontables muertes que ha dejado la guerra se sumaría el secuestro de la novia del Teniente, la pequeña y querida hermana del Sargento , y la hermana del Capitán, quien largo tiempo ha añorado volver a reunirse con su familia. Las tres pasarían a formar filas como uno de los escuadrones de El Imperio, cuya misión específica es destruir a estos héroes que han estado mermando los planes de conquista de las fuerzas invasoras.

El cómo logró esto El Imperio queda para otra campaña, pero semejante drama, que resalta vívidamente el estilo anime, no hubiese sido posible sin el gran aporte de los jugadores, quienes pusieron los cimientos para crear una buena historia.

Jovian Chronicles – Episodio 4: Vuelo Nocturno (parte 3 y final)

Gereford y Peter, alcanzaron a abordar la nave  justo a tiempo, pero solo pudieron aferrarse al pasamanos del pasillo, mientras la nave despegaba, ante lo que Peter, dada la potencia de este, perdió la consciencia, mientras Gereford, resistía de pie.

Una vez en el hangar, los 3, por fin pueden soltar un suspiro. Pero la paz fue terriblemente breve, ya que se vio interrumpida por una alarma, acompañada por el cambio de todas las luces de la nave a un intenso rojo.

Al comunicador del transporte llegó el mensaje de Meiryn Hawke; “Un escuadrón de las FDE está despegando y viene en nuestra dirección, también recibo lecturas de una exo-armadura de GACT”.

Noah Bright entendió que aún era muy pronto para relajarse, y les comentó a los jóvenes que durante la breve estadía de la Bella Durmiente en la estación espacial, habían logrado transferir 4 exo-armaduras, enviadas por las FAJ. Luego, les indicó que se equiparan, y si estaban dispuestos, abordaran una.

Rabaab, quien aún estaba en shock, sintió la puerta del transporte cerrarse, y se vio sola con el cuerpo sin vida a su lado. Había escuchado todo lo que había dicho Noah. Poco a poco, sus temblorosas manos comenzaban a apretarse, sus ojos se llenaban de sangre y lo único que podía pensar era: “Venganza”.

Gereford, quién había logrado mantenerse despierto, se encontró de frente con Alan en el pasillo, quién no podía creer que ese tipo hubiese vuelto a la nave. “Gervo”, le estaba explicando la situación, cuando se encendió la alarma, y solo le dijo; “Llévate a mi amigo a la enfermería, yo trataré de ayudar”. Lasse, dándole la espalda, recogía a Peter, mientras decía; “Me diste el susto de mi vida, y ahora te atreves a mandonearme?, me debes una, imbécil”. Gereford, recordó la exo-armadura en el hangar y tomó rápidamente el elevador hacia allá.

La joven terminaba de cambiarse al traje de piloto dentro del transporte, y cuando salió, ni Noah ni los 3 improvisados pilotos entendían que pasaba. Las puertas del elevador se abrieron, y la escultural imagen de Rabaab flotando hacia la última exo-armadura disponible, fue lo último que Gereford alcanzó a ver antes de que las puertas se cerrasen de nuevo, debido al inicio de la apertura de las compuertas exteriores. Desde dentro del ascensor, Gervo se comunicó con el puente, y los convenció para que lo dejasen ayudar, obteniendo indicaciones de como llegar a la zona de torretas antiaéreas.

Mientras, en el hangar, uno tras otro se montaban en la catapulta de lanzamiento. “Unidad Suzaku, despegue!”, decía Meyrin,  y la fuerza del impulso lo dejaba pegado al asiento, mientras el EAL-04 Pathfinder salía a la inmensidad del espacio.

5 unidades CFB-10D Gnomo y una unidad CEA-01 Syreen se acercaban a toda velocidad.

Por el canal de comunicaciones abierto, recibían un mensaje; “Malditos terroristas, como se atreven a secuestrar al Doctor Peyarje!”, el rostro ensangrentado de Kharan Ramsus se dejaba ver debajo de su casco. Fue él mismo quién cargo a toda velocidad en contra de la formación Joviana. Haciendo uso de sus SLDCA (Sistemas Laser de Defensa Cercana Activa), 4 rayos de energía se movieron en todas direcciones. Logan y Suzaku fueron alcanzados, siendo el primero el más afectado, ya que el rayo, dejó inutilizable la cabeza de su máquina, desactivando efectivamente, sus sensores principales.

Los Gnomos, siguieron rápidamente al Teniente, y en una formación de punta de flecha, abrieron fuego en contra de los jóvenes.

El primero en reaccionar fue Suzaku, quien se armó con sus dos lanzas de plasma, y esquivando disparos, cargó contra el Syreen de Ramsus. 2 pequeñas explosiones al nivel del torso, indicaban que el ataque había sido efectivo. Solo 2 de los SLDCA quedaban activos, pero Ramsus no dejaría esta ofensa pasar inadvertida.

La joven Rabaab, quien no tenía la menor idea de como manejar una Exo-armadura, fue recomendada por la computadora a leer el tutorial básico.

Un gnomo, que había observado la temeraria carga del Pathfinder de Suzaku, aprovechó la apertura, y disparó a su expuesto torso, directo a la cabina. Bright, quién vigilaba a sus novatos compañeros, advirtió demasiado tarde el sucio truco del enemigo. Sus manos se movieron solas mientras propulsaba su maquina en medio de la trayectoria del misil, el cual impactó demasiado cerca del tanque de enfriamiento, enviando cientos de esquirlas volando dentro de su cabina, las que rasgaron traje y piel del veterano piloto.

Logan trataba de adaptarse a los sensores secundarios, pero todos sus disparos fallaban, debido a la bajísima precisión de los mismos.

Rabaab, quien había terminado el primer nivel del tutorial, movió su brazo y dijo; “Entonces, solo lo levanto, y aprieto esto…”, un potente estruendo se dejó sentir y un desafortunado Gnomo vio como el rayo de partículas atravesaba su blindaje, haciéndolo explotar, mientras maldecía su destino.

Ramsus, haciendo uso de las garras del Syreen, apretó con fuerza los brazos de Suzaku, impidiéndole alejarse. Los SLDCA acumulaban energía cuando el joven pateó a su enemigo, logrando liberarse, pero Kharan, había agarrado los brazos del Pathfinder en su punto mas débil, sacándolos de cuajo al liberarse Suzaku.

Gereford, bajo las ordenes de Roberto Batista, tomó el control de una torreta y poco a poco fue afinando su puntería, hasta que una ráfaga de proyectiles de alto calibre, dieron de lleno sobre uno de los hostiles, destruyéndolo en el acto.

La batalla poco a poco fue inclinándose a favor de los jóvenes, dada la superioridad de sus unidades, y el Teniente Ramsus no tuvo otra opción mas que ordenar la retirada.

Darío, quien había catapultado muy mal al comienzo, se reincorporó, y en una maniobra… poco convencional, utilizó a uno de los gnomos en retirada como “Frisbee” y se lo arrojó a otro, destruyéndolos a ambos.

Ya fuera del rango de las armas, la cabina del Syreen se abría y Ramsus los apuntaba diciendo; “No importa cuanto huyan o donde se escondan, los encontraré”.

Al regresar, nadie podía creer lo que vieron dentro de la cabina de Bright. Estaba sentado, inmóvil, con esquirlas metálicas en todo su cuerpo. Suzaku, quien ayudó a bajarlo, encontró una foto de él, una mujer y un niño pequeño, aparentemente su familia.

La escena final, es la triste despedida de quién había sido el defensor de la Bella Durmiente por años, y el desconocido chofer, a quién solo Rabaab parecía conocer, pero esta, apretaba un libro de notas contra su pecho y las palabras parecían simplemente no querer salir.

Continuará…

Can you prevent the universal war?