Las próximas metas de Wizards of the Coast para D&D Next

D&D Next goals (Las noticias oficiales más recientes)
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20130128

Antes de decir lo bueno y lo malo, quiero poner énfasis en los puntos 4, 5 y 6 del listado de metas que ahí aparecen.

Primero que todo D&D es un juego antiguo. Si, hay que reconocerlo, sus mecánicas, lógicas y estructura de reglas corresponde a un esquema de juego antiguo. Las ediciones más recientes no han aportado mecánicas nuevas y simplemente se han limitado a parchar y/o recortar reglas para hacer más sencillas algunas tareas, pero eso no implica que sea más moderno, sino más liviano.

Volviendo al artículo oficial. Podemos ver que, dentro de las ambiciosas metas de la compañía, está modernizar el juego insertando finalmente reglas que obligan, tanto a DM como jugadores, a generar una sinergia narrativa. Desglosando los puntos tenemos entonces:

4. Crear reglas para dar peso con nuevas mecánicas a la motivación de los personajes…: Esto no es nuevo, bueno talvés lo sea en parte para D&D, pero si buscamos en el mercado, sin llegar muy lejos, encontraremos juegos que ya han implementado este tipo de mecánicas hasta esta fecha, claro ejemplo de ello lo vemos en Mouse Guard, Burning Wheel, Spirit of the Century, etc. Este tipo de mecánicas comúnmente obligan a jugador, durante la creación de personaje, a enunciar metas personales, objetivos individuales y algunas veces grupales, en algunos casos lo empujan a crear una vida pasada basada en una estructura rígida que permitirá al GM y jugadores a crear contenido durante la narración.

5. Proveer mecánicas para un acercamiento basado en la historia para D&D, tratando al DM y jugadores como co-autores de una narrativa con un foco específico: Pienso que este podría ser el paso más osado en una edición de D&D que se haya sabido jamás. Esta meta apunta a quitar el control narrativo al DM y distribuirlo equitativamente entre todos los participantes de la mesa, pero resulta que estas mecánicas tampoco son nuevas, hay un centenar de juegos modernos que ya están funcionando con mecánicas que incorporan esta lógica, sin ir más lejos, todos aquellos juegos basado en el sistema Fate (The Dresden Files, Legends of Anglerre, Diaspora, Spirit of the Century, Kerberos Club, etc.) Este objetivo es simplemente eso, narración compartida, es decir si un jugador cree que el asesino en la corte es el mismo hombre que los ha contratado para develar el misterio y no el bufón como o sugerido el GM, es tan valido e importante como eso. Este tipo de reglas invitan a generar situaciones nuevas que escapan del control de GM y que tienen la misma importancia como si él las hubiese creado.

6. Usar action points, fate points, o similares como una recompensa o via de dar al jugador opciones mecánicas para incrementar su poder por un momentos específico: ¿Action Points, Fate Points, similares? Bueno, esto no es nuevo, estas mecánicas son evidentemente antiguas, pero en el paso del tiempo han pasado a formar por de la receta mágica de muchos de juegos de rol exitosos. Tenemos Deadlands, sólo por mencionar un juego añoso que ya haya incluido este tipo de “economía de juego”. Deadlands utiliza Fate Chips que permiten al jugador incrementar sus tiradas de manera voluntaria, siendo los Fate Chips un recurso limitado. Juegos que incorporan este tipo de mecánicas han existido durante mucho tiempo y no son una novedad. Incrementar el poder para obtener ventajas en algunas situaciones… ¿quién no ha jugado alguna vez juegos que entregan este tipo de mecánicas? Puntos de suerte para mejorar la tiradas, puntos de destino para añadir un dado a la tirada, etc.

En conclusión D&D buscará convertirse en un juego más moderno, abandonando gran parte de sus viejas mecánicas y volviéndose de cara a un presente que demanda más colaboración explícita en las mesas de juego, en donde los autores se ven enfrentados a construir reglas que exijan al jugador formar parte de la narración y dejar de ser una figura pasiva que sólo toma decisiones binarias que le atañen a su personaje. D&D Next sería entonces un juego que empodera a todos por igual para insertar o transformar los elementos narrativos de la historia.

La pregunta final sería ¿Está D&D haciéndose a un lado o abandonando el pedestal del alumno modelo a seguir y convirtiéndose a una nueva corriente de los juegos de rol, más moderna, más actual?
Mi respuesta es si, y es bueno que ocurra.

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3 pensamientos en “Las próximas metas de Wizards of the Coast para D&D Next

  1. Cuervo

    En general me han parecido excelentes noticias, más allá de que sean o no nuevas las estrategias y tareas que se autoimpuso Wizard (y que el mercado le impuso también en cierta medida). Si a alguien no le gustan dichas novedades, pues cuenta con varias ediciones previas para regodearse, adaptaciones, tramas paralelas y un largo etc., por lo que comparto la idea de que simplemente se intentan replicar algunas buenas prácticas, y ver qué tal les va con el negocio.
    Creo que la inclusión de los fate points responde específicamente a la parte marcial del juego, ya que sabemos que es uno de los aspectos fundamentales –y en muchas ocasiones el más entretenido- para algunas partidas, aunque resta esperar a ver si son también usados adecuadamente en función de la interpretación. Son varios los juegos que incluyen dicho sistema desde hace tiempo y muchos de los que están saliendo actualmente también han incorporado dicho sistema –de hecho, hace sólo unas semanas me compre dos juegos totalmente distintos en temática y ambos lo incluían con un nombre ligeramente distinto- , por lo que asumo que algo de entretención y dinamismo le agregan al juego. Sin embargo, lo que me parece m´as rescatable (aun no siendo algo novedoso) es la inclusión de motivaciones en la creación de personajes, pues siento que intenta precisamente rescatar el rol interpretativo.
    D&D generalmente se juega de una manera muy cercana a los juegos de tablero, y en muchas de las mesas donde lo he jugado, para bien o para mal se suele caer en ese tipo de dinámica. Por eso me parece sumamente enriquecedor entregar herramientas al narrador y a los jugadores para dar profundidad a sus personajes y a la historia. Quizás esto no sea particularmente importante en una partida jugada durante un evento, pero si lo que quieres es jugar una campaña, o si quieres ayudar a que el jugador encuentre su propia forma de interpretar sus personajes, este será evidentemente un recurso potente.
    Lo único a lo que le puedo poner un “pero” es precisamente a la costumbre de realizar cambios y sacar y sacar libros, en vez de intentar facilitar todo y compaginarlo en un solo volumen, lo cual lamentablemente suele afectar a aquellos que no cuentan con el dinero necesario para costear el hobbie, o que simplemente están interesados en aprender, pero al verlo como algo caro (incluso engorroso), prefieren gastarse sus lucas en otra cosa, perdiéndose la experiencia de jugar.

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  2. Francisco Bustos

    Pablo, creo que te fuiste mucho en el comentario “esto no es nuevo”. Yo creo que Wizards lo sabe bien, sólo quiere recoger buenas prácticas del diseño moderno y ponérselas a Dungeons & Dragons.

    Como dice Cris-Kell, esto podría alejar a algunos fanáticos, Wizard también lo sabe, por eso estas metas para su versión Advanced (también habrá una Basic y una Standard). Recordemos que el principal objetivo de Next es reconstruir su base tan diversa (D&D no significa lo mismo para todos) y tratarán de crear un nicho para cada uno de ellos.

    Hoy el desafío es replantearse si un amante de Fate Core también puede amar Dungeons & Dragons.

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  3. Cris-Kell

    Acabo de leerme el enlace en inglés… queda por que aclaren si toda esa lista de reglas y alternativas saldrán en un solo libro o en varios (porque si juntas todas las reglas de los complementos de D&D 3.5 ya tienes la mayoría de eso, esas reglas de fortalezas y combates tácticos y todo eso).

    Otro punto es que parecen querer FATEizar D&D, y según mi opinión se van a dar una leche descomunal con eso… porque FATE no le gusta a todo el mundo, y D&D siempre fué el refugio de los saja-rajas, y si les intentas obligar a interpetar (que es lo que hace el sistema FATE) conseguirás que odien el juego.

    Lo del reparto de los PX… siempre estuve en contra de que los PX se repartieran solo por bicho, y no por interpretación. Tal vez sea raro, pero esa es mi opinión. A ver que hacen con los PX.

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