Las 5 acciones que delatan a un pésimo director

Podríamos debatir todo el día y la noche y nunca ponernos de acuerdo si un director de juego es bueno o no, pero si podemos llegar a consenso en muchos puntos dentro de nuestro dialogo. Es muy probable que algunos de los siguientes puntos que se enumeran a continuación no califiquen por si solos a un director, pero es su conjunto si lo hacen.

A modo de consejo se compara la mala práctica con la buena práctica.

Mala Práctica Buena Práctica
1. Tiene la historia completamente escrita antes de iniciar la aventura. Los jugadores son los protagonistas, por tanto ellos deben crear parte de la historia.
2. En las acciones simples nunca dictamina un número objetivo. La dificultad a vencer es siempre una incógnita. En las acciones simples siempre dice cuál es la dificultad a vencer. Dicta el número objetivo y lo respeta.
3. En las tiradas de conflicto oculta el resultado y lo modifica constantemente a su conveniencia. Es transparente con el resultado de su tirada, aunque a veces pueda ocultarlo para agregar dramatismo.
4. Cuando ocurre un fallo no entrega información nueva ni crea un giro narrativo, simplemente no sucede nada. Cuando ocurre un fallo entrega nueva información (¿adulterada?) o crea un giro en la historia, aprovecha el momento.
5. La solución que él tiene pensada para el problema, acertijo o puzzle, es la única solución posible. Existen muchas soluciones para un mismo problema, el director escucha las propuestas de los jugadores y usa la mejor para la historia.

Un director de juego se puede considerar malo cuando incurre con frecuencia en este grupo de malas prácticas o en un subconjunto de ellas. Mejorar es muy sencillo, pero requiere tiempo, dedicación y mucha autocrítica.

Anuncios

6 pensamientos en “Las 5 acciones que delatan a un pésimo director

  1. Pingback: Problemas sencillos requieren soluciones sencillas | Mekton Zeta Logfile

  2. Pingback: El error de escribir la partida | Mekton Zeta Logfile

  3. Jus

    Lo de ocultar tiradas: Todo depende del contexto y del juego a jugarse (y tengo muchos en los ke se tiende/recomienda a ocultarlas). Yo siempre oculto algunas tiradas, por ejemplo. A veces, las arreglo pa ke los PJs de mis juegadores no tengan una muerte innecesaria (u obtengan un dato ke podría frenar la partida), ¡a veces, pa ke los PNJs!

    Responder
  4. Esteban

    Sobre el punto 1, creo que si juegas alguna historia publicada, lo mejor es ir mutando la historia para que se adapte al grupo de jugadores. Me pasó con CthulhuTech que forcé muchas veces las situaciones para llevar la historia como estaba publicada.
    Sobre el punto 2, depende del juego si la dificultad debe ser o no una incognita. Juegos como Paranoia invitan a ocultar el resultado, pero juegos como en Fate, incitan a ser muy transparentes. Además, si la dificultad es muy alta, los jugadores no querran poner en peligro sus Pjs.
    Sobre el punto 3, estoy de acuerdo.
    Sobre el punto 4, puede tornarse complicado… sobre todo si el jugador se dio cuenta de su fallo y es “mal perdedor” pero eso es la clasificación del jugador.
    Sobre el punto 5, completamente de acuerdo. Me pasó en más de alguna mesa estar horas intentando descubrir el detalle que el Director tenía pensado como única posibilidad… me aburrí.

    Responder
    1. Pablo Bustos Autor de la entrada

      Usar una campaña publicada y modificarla en el correr del juego está bien, es algo que comparto plenamente.
      Paranoia invita a ocultar la tirada, pero Paranoia es un juego que fue publicado por primera vez 1984, cuya edición más reciente es de 1995. La tercera edición de Fate será lanzada el próximo año (2013), es decir hay 18 años de diferencia entre una y otra. La comparación es como poner a Elvis Presley de un lado y a Lady Gaga del otro, ambos hacen o hicieron música, pero son difícilmente comparables.
      Los consejos de muchos manuales antiguos ya no son aplicables actualmente como una buena práctica, por ejemplo si lees “Play Dirty” verás que contiene varios consejos que hoy pueden ser malas prácticas o acciones innecesarias. Cuando compares no olvides situarte en el momento en que el juego fue publicado, por que el rol a cambiado mucho los últimos 10 años.

      Responder
      1. Francisco

        La comparación con la música no es buena. Recordemos que The Beatles, hace 40 años, sentaron una importante influencia sobre la música pop moderna. Hay cosas que salen bien a la primera: Pendragon.

        Creo que es posible ocultar la dificultad para añadir incertidumbre junto con la descripción al jugador: “te resulta complicado estimar si saltar la zanja es fácil o difícil”. Lo importante es no estar cantinfleando detrás de la pantalla y respetar las reglas del juego.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s