Bueno no es demasiado bueno

El viernes recién pasado dirigí mi primera partida de Spirit of the Century, también era la primera vez que ponía en práctica el sistema FATE 3. A pesar de llevar varios años en éste pasatiempo, tanto de Gamemaster como jugador, debo reconocer que incursionar en un nuevo juego es motivo de nerviosismo y expectación. Para los jugadores también era primera vez que juegan con FATE 3, algo bueno para mi, pues me quitaba un poco de presión de encima.

Para la ocasión decidí utilizar la aventura/escenario que viene en el manual de juego, la que está muy bien armada, con ricos personajes secundarios, una trama interesante y un desenlace muy típico del género.

Todo había comenzado bien, los jugadores atentos y la partida fluía con normalidad. De un momento a otro empecé a olvidar todo lo que había estudiado del manual, las ideas se revolvían en mi cabeza, lo sugerido por el manual se mezclaba con mis pensamiento, entonces recurrí a mis tradicionales estrategias narrativas, empoderando a los jugadores, otorgándoles más libertad.

En mitad de la partida, casi como una bola de nieve, todo había aumentado en magnitud, las idea se habían vuelto difusas y enredadas, los jugadores no aportaban como era debido, por tanto no podía hacer uso de las sugerencias que no me entregaban, y para peor la mesa rápidamente perdía el ritmo que tuvo en un principio.

Al final decidí cortar casi abruptamente la aventura, dejar la historia en suspenso para continuarla en una próxima sesión. A pocos minutos de haber terminado me invadió una extraña sensación de frustración, sentí que yo mismo no cumplí con mis propias expectativas y le pedí a los jugadores que me comentaran cómo lo habían pasado, cómo lo vieron ellos. Por supuesto que, muy políticos, comentaron de manera recatada, casi construyendo las disculpas por mi, aunque yo me hacía pedazos por dentro con duras autocríticas. Al final no fueron tan severas como yo conmigo mismo, y terminaron apuntando a que lo habían pasado bien y les gustaba el juego.

¿Qué falló? Luego de pensarlo largo y tranquilo el fin de semana, llegué a la conclusión simple que se conjugaron muchas cosas para que tal maraña de enredos se concretara:
Lo primero fue la poca preparación en la aventura y la excesiva preparación en el sistema, pensaba que las cosas fluirían tal como las leía en los ejemplos del manual y olvidé que los más importante es crear un marco lo suficientemente rico como para despertar y hacer volar la imaginación de los jugadores.
Lo segundo fue el exceso de confianza en los jugadores, pensando hasta el último minuto que me darían ideas para rellenar los grandes espacios vacíos que habían en mi mente.
Lo tercero y último el poco conocimiento de un sistema que no habíamos jugado nunca. No tenía más respaldo que el libro en mis manos y mucha ansiedad por querer poner todo lo que había leído en práctica.

¿Qué hacer para evitar esto? No hay un método o una fórmula para evitar este tipo de situaciones, seguramente no será la última vez que me ocurra, lo importante es ser muy autocrítico, revisar minuciosamente los errores y mejorar. Por mi parte, ya sé que la próxima vez deberé llevar conmigo a la mesa un breve apunte con todos los Aspects de los personajes y el manual con muchos marcadores de página de las secciones más importantes, para evitar hojearlo demasiado. Respecto de la aventura… si no es lo propio las aventuras prehechas, siempre tenemos la libertad de usar lo que nos guste o sirva de ellas.

Me es necesario recalcar que Spirit of the Century es un gran juego y si bien, desde mi visión personal, la primera sesión es posiblemente una de las más difíciles cuando comienzas a conocer un nuevo juego, tus jugadores te dirán que estuvo bueno, pero si nos queda un sabor enrarecido en la boca, entonces bueno no es demasiado bueno para nosotros. Por esa razón no podemos conformarnos con bueno, cuando queremos excelente.

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