Muchos fallos son muchos castigos

Hace no mucho tiempo atrás tuve la suerte de dirigir dos mesas de Deadlands: The Weird West en el Concilio Nocturno XI. En ambas partidas los jugadores mostraron gran interés, por lo que pude notar y por sus elogios (lo digo con mucha modestia), lo pasaron muy bien y se fueron muy contentos.

De entre todo lo que recuerdo me quedó en la memoria un caso muy particular, en una de las partidas uno de los jugadores no sólo falló más de dos veces la tirada, sino que en las tres ocasiones saco pifia consecutivamente (¡vaya noche!). Para los que conocen Deadlands sabrán que una pifia puede llevar a consecuencias casi catastróficas, si es que no mortales para el jugador y/o sus compañeros.

Bien es sabido que narrar una pifia o un fallo es una tarea difícil para un Gamemaster. Los éxitos son más sencillos puesto que radican mayoritariamente en el cumplimiento de acciones, en cambio las pifias requieren, no sólo un poco más de esfuerzo, sino también una pizca de maldad y malas intenciones por parte de quien dirige la partida. Esto puede resultar muy divertido la primera vez, incluso la segunda, pero qué pasa cuando son tres o cuatro veces seguidas.

Cuando un jugador anda con una nube negra y tiene una de esas noches en la que realmente no le resulta nada, las muchas pifias, errores y falta de éxitos tornarán la partida aburrida para él. Ese aburrimiento se traducirá, en algún momento, en falta de participación, ofuscación o generará problemas para los otros jugadores.

Estamos de acuerdo, y es un afirmación casi inapelable, en que un juego de rol debe ser entretenido para todos, por que primero es un juego y segundo es grupal. Entonces cómo se debería lidiar con un caso como este. La solución es más de una y en todos los casos es muy sencilla.

Si el jugador se percató que estamos en conocimiento de un nuevo fallo en su tirada, se le puede pedir que la vuelva a ejecutar, razones o excusas para que lo haga sobrarán, que un dado quedó ladeado, que se cayó uno al suelo, que te atoraste con un maní, etc. Esto es siempre y cuando el jugador esté de acuerdo, es posible que quiera aceptar el fallo y hacer que su personaje se las vea aún más difíciles de lo que ya las tiene. Por otro lado si notamos que el jugador intenta “hacer trampa” ocultando la tirada, recogiendo rápido el resultado para que no lo veamos u otras mañas, hay que hacerse el desentendido, mirar para otro lado y dejarlo, después de todo lo queremos pasar bien y no estamos para discutir como ruedan los dados.

Para terminar la historia, en esa ocasión simulé no haber visto la tercera pifia, el jugador recogió los dados y luego me dirigí a él pidiéndole que los lanzara (como si nada hubiera pasado). La relanzada fue bastante mejor y se sintió más incorporado en el juego. Al final de la mesa me felicito y se fue muy satisfecho.

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Un pensamiento en “Muchos fallos son muchos castigos

  1. Esteban Osorio Gallardo

    Omitiré las situaciones absurdas que pensé al leer tu artículo.
    Lo importante que logro rescatar es que:
    a) es necesario ser malvado como narrador cuando la ocasión lo amerite.
    b) si las situaciones se vuelven ya incómodas para la narración, dar segundas oportunidades solo lograrán mejorar el transcurso de la aventura y mantener el ritmo y la diversión.

    Alguna vez me tocó ser Pj que las tiradas siempre resultaban en fallor terribles y no logré disfrutar del juego, aunque como narrador, más de alguna vez, he pecado de ser “corazón de abuelito” y nunca, nunca dañar a los Pj en mis mesas (excepto en Paranoia)

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