El módulo no tiene dirección

Es indiscutible que un juego, del tipo que sea, RPG, tablero, videojuego, cartas, etc., debe ser divertido, o mejor dicho nos debe entretener, por que ese es su fin.

En el caso de los RPGs la diversión suele ser más abstracta que en los demás tipos de juegos, ya que esta radica en el poder colectivo que tiene el grupo sobre éste. Sin embargo el Gamemaster tiene una responsabilidad especial que es mantener un buen ritmo de entretenimiento durante la partida, esto no implica que él sea el responsable de divertir a los demás, esta responsabilidad es de todos, pero el Gamemaster es quien debe estar más pendiente que la diversión no decante hasta convertirse en aburrimiento.

Los jugadores dan distintas señales cuando una partida dejó de ser entretenida para ellos, construyen torres con los dados, miran para el lado buscando otra cosa que llame su atención, no participan ni buscan participar en la historia (cuando los jugadores son novatos este último caso puede ser un indicativo de timidez y no aburrimiento), cuando cosas como estas ocurren es necesario tomar medidas drásticas respecto de la dirección que lleva la partida, y él Gamemaster es el que debe dar el primer paso al frente y realizar el cambio.

Qué hacer y cómo hacerlo depende de cuántos jugadores hayan perdido interés en el juego. El primer paso es asumir que algo no anda bien y hay que hacerse cargo.

Cuando se trata de la totalidad de los jugadores los que ya no están interesados en la partida, quiere decir que lo estás haciendo pésimo, en ese momento lo mejor es detener fríamente el flujo de lo que sea que estabas narrando, mirar a los jugadores y preguntarles con toda sinceridad si la partida se ha tornado aburrida. Los políticamente correctos te dirán que no y que todo va bien (sus rostros evidenciarán lo contrario), los más sinceros te dirán la verdad. Sea cual sea la respuesta es importante acabar con lo que hacías y mover tu módulo a la siguiente escena, no te preocupes que lo anterior haya quedado inconcluso, si era un combate es más sencillo por que puedes resumir en breves palabras el final del combate y dar por victoriosos a los jugadores, si era un escena olvídala y comienza a describir la siguiente. Si había información relevante en la escena que acabas de cortar ya tendrás tiempo para entregarla, lo importante es hacer volver a los jugadores a la diversión.

Cuando tienes sólo un jugador distraído o desinteresado puede significar una de dos cosas. Es un novato y aún no se adapta bien a las mecánicas del grupo, para eso es bueno darle tiempo y hacerlo participar un poco en cada sesión, si todo va bien se irá incorporando al resto del grupo solo y su participación se hará más activa. Por otro lado, si tienes un jugador que no presta atención, hace torres de dados y muestra poco interés, entonces abórdalo con escenas o acción en la que su participación sea relevante, presta atención a lo que dice y materializa sus sugerencias en el juego, no hay nada más satisfactorio para un jugador que ver materializadas sus ideas en la aventura.

En algunas ocasiones jugadores experimentados no prestarán atención a lo que dices y se puede deber a que algo en el juego que ha sido planteado no les atrae, puede ser el setting, el sistema, o un simple rechazo a juego mismo. Si ya has intentado hacerlo partícipe de la aventura y no ha dado resultado, es hora de dialogar fuera de la mesa, preguntarle qué ocurre, por qué participa poco, cuál es su visión del juego/grupo y qué le gustaría a él ocurriese para mejorar la partidas. Es importante encausar el juego según sus respuestas sin que los demás se vean afectados, recuerda que los cambios repercuten en todo el grupo, por eso el rol del Gamemaster sigue siendo el más relevante.

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2 pensamientos en “El módulo no tiene dirección

  1. Esteban Osorio Gallardo

    Excelente entrada.
    He estado atento a las sugerencias que indicas en tu blog sobre técnicas de narración, pero al leer esta última me queda la duda cuando indicas: “…y materializa sus sugerencias en el juego”
    ¿Cómo detectar la sugerencia durante la narración?
    En ocasiones, y como lo hemos conversado, una idea puede ser la “sugerencia” y desde ahí es necesario modificar o crear la historia.

    Saludos!

    Responder
    1. Pablo Bustos Autor de la entrada

      Las sugerencias pueden llegar de diferentes formas, ya sea como una frase dicha por el personaje, como un chiste al aire o un comentario aislado fuera de juego.
      Todo lo que dicen los jugadores entorno al juego es información, esos datos pueden ser aprovechados siempre.

      Responder

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