Entregando el control narrativo

Una de las cosas más importantes en una mesa de rol es, sin lugar a dudas, tener jugadores pro-activos. Un jugador pro-activo no es aquel que te dice “déjame tirar por…” cuando le conviene, es aquel jugador con motivación e interés, y muchas ganas de aportar algo. No ahondaré en el perfil que debería tener un jugador para enriquecer la historia, ya que esta entrada trata de cuándo entregar el control narrativo.

El control narrativo es la capacidad que tiene un jugador de tomar el control de la historia y entregar contenido nuevo o enriquecer lo que ya se ha expuesto en el juego. Tradicionalmente es el GM quien posee el control narrativo en el grupo, pero esta no es una función exclusiva de él, éste puede y debería compartirla, ya que la historia se enriquece con la intervención de otros.

El ceder y recuperar éste atributo no es una tarea fácil, a un GM con experiencia aún puede costarle mucho distinguir cuándo es el mejor momento para permitir a sus jugador contar la historia, en algunos casos, los menos avezados, no entregan el control y se dedican toda la partida a contar un cuento en lugar de hacer del juego una experiencia de grupo y de rol.

No hay una técnica o una metodología que nos indique cuándo es el mejor momento para permitir a los jugadores contribuir. En mi experiencia una de las mejores formas de producir este efecto es dejar hablar al jugador, los GMs muchas veces estamos concentrados en describir, explicar y contar sucesos en la historia, y nos olvidamos que los demás también tienen algo que decir. Guardar silencio cuando un jugador habla es fundamental para que la partida sea una experiencia grupal. Otra forma útil de lograr este efecto es hacer preguntas al jugador, no preguntas “disfrazado” de PNJ, sino preguntas directas sobre cómo, por qué o para qué el jugador quiere hacer tal o cual acción, así lograrás que él ponga en juego sus expectativas y su objetivo. Recuerda que es información importante para el futuro de la campaña.

Todo lo anterior es un gran beneficio, pero todo beneficio conlleva un riesgo. Lo más riesgoso al intentar pasar el control narrativo a un jugar es que él no tenga nada que aportar, que su mente se quede en blanco o que simplemente no haya estado sumergido en la partida. Cuando esto ocurre el ritmo de la historia cae, pudiendo incluso llegar a su punto más bajo. Para evitar un acontecimiento como ése es recomendable no pasar el control a los jugadores en escenas demasiado climáticas, salvo que el jugador muestre interés por hacerse con el control, si es así no tengas miedo y piensa que siempre sacarás algo bueno de ello.

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